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【游戏】记录最近玩的游戏(BABA IS YOU、血源、忍龙2、鬼泣5、动森、铁拳、光环…)

更新:2024-04-23 05:55:21编辑:华天下载归类:推荐资讯人气:2

  几个月前写过一篇,记录一下那段时间玩过的游戏的玩后感()。这篇也是记录这几个月接触过而且想说点什么的游戏。

  我接触主机游戏也就这两三年的事,差不多是这个世代的末期才购入NS和PS4。游戏经验并不丰富,很多经典作品我都是初见玩家。以前玩独立游戏比较多,这让我养成了很多游玩习惯,比如同时玩多个游戏,偏爱短流程。

  随着玩的游戏越来越多,对游戏的兴趣越来越大。毋宁说养成自己的游戏口味,不如说发现原来有这么多我以前没接触过的类型是我喜欢的。

  机缘巧合下,朋友把他的Xbox one X暂时寄存在我这。我开通了Xbox game pass的服务,因此有机会接触大量游戏。这几个月玩过并且喜欢的游戏很多。在玩Xbox前我已经觉得,今年如果弄个年度玩过的游戏总结、列个十佳,那一两个月玩过的已经预留好几席。通过XGP玩了更多游戏后,加上今年是预定的游戏大年。我觉得可能十佳是放不下了。

  因为最近玩的游戏我喜欢的很多,玩得多之后想法也很多,所以写的也非常长。毕竟都是自己想法,肯定会比较主观。有些游戏理解有限所以可能会有描述错误。

  (Baba Is You,Hempuli/Arvi Teikari,NS)

  我对游戏的一个认识是:游戏很吃资本。很多时候更有钱做的游戏就是会更好玩。但又总是有一些游戏让我认识到,比起钱,想法更重要。

  Baba is You完全就是那种我想要的游戏,它有着天才般的玩法,以及在这天才玩法的基础下精心设计的关卡。Baba is You简单概括就是“可定义和破坏规则的推箱子游戏”。推箱子很常见,,但加入了“定义和破坏规则”后,马上就玩开了花。游戏每一关都有一个由 主语谓语宾语构成的断句(有的不能叫宾语但我不想纠结语法),通过拆开和重组主谓宾进行解密。一开始就是BABA IS YOU、WALL IS STOP、FLAT IS WIN这么简单的短语。后来慢慢引入更多主语或者宾语,让创意翻倍。有时候会故意减少IS或者主语的数量来增加谜题的难度。

  与创意相匹配的是关卡设计的巧妙。很多关卡都会提供多个谜题和多种解法。我在玩的过程中很少会觉得“就这?”,而是“原来这样!”

  比如这个The Lake level 7: Novice Locksmith:

  这一小关一眼望去目标就是打开两个门去碰旗子。因为有DOOR IS SHUT这个短语,所以必须要有XX IS OPEN的条件才能开门。第一个区域有钥匙,有两个KEY的主语,有OPEN和PUSH的宾语,第一个只需要简单的思考就可以过。然后到了第二个区域,第一反应一般是去破坏DOOR IS SHUT这个短语,但固定条件有个DOOR IS STOP,所以没那么简单。此时就要复用前面给到的宾语。这关整体不难,但不单调,解谜逻辑不同,素材可复用。

  Solitary Island的level 3和level 4“Bridge Building”和“Bridge Building?”看似素材一模一样,实则解题思路并不一样。玩起来非常有趣。

  Bridge Building

  Bridge Building?

  玩这游戏最爽的就是有切切实实的思考过程,关卡给了什么素材-怎么组成胜利条件-什么阻止达成胜利条件-目前能做的有什么……有种发现问题并评估方案解决问题的感觉。每当过了一关,会有种自己很聪明的感觉(错觉)。玩的时候经常会感叹“这游戏真是天才之作!”预定今年玩过游戏个人十佳一席。

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  (Bloodborne,FromSoftware/索尼,PS4)

  终于开始玩血源了。买了很久,之前PS4十字键坏了没法玩。但其实手柄不是最主要的原因,最主要还是“难”这个几乎跟魂系绑定在一起的字让我望而却步。直到最近对魂系兴趣越发强烈,于是就开始了猎人之旅。

  除去之前稍微玩过一点的《只狼》,血源是我第一次接触魂系(不得不佩服宫崎英高,只狼跟血源实际玩起来感觉还是非常不一样的)。很多方面与我之前接触的大部分游戏都不一样。我现在的进度也不多,刚在旧雅南干掉渴血兽。就目前的进度说说我的体验。

  从现在玩过的内容来说,我已经觉得,血源不出意外也会占有我今年十佳一席。我也认为如果是对同类型游戏感兴趣的(第三人称自由视角的ARPG),很值得接触一下魂系,就算不一定喜欢。

  血源难吗?难。游戏有着一股不妥协的硬核气质。容错率低,一不留神路边的小怪都能教做人。实时自动存档防止S/L大法。打BOSS时想打开菜单缓缓?没门儿!打开菜单游戏不会暂停(只狼尚能打开菜单嗑药)。打怪挣的血之回响,被干掉后还得老老实实回去捡尸体,途中要是再次死亡那前面那一笔就没了。游戏大大小小的设计,无不透***着宫崎英高老贼的恶意,满满的“劝退”两字。

  然而血源能如此交口称赞,肯定不仅仅是因为难。如果一款游戏打怪要一千刀自己却被打一下就死,这游戏会很难,但会是一坨屎。血源的优秀绝不仅在于难,更重要是难得合理。难度在我看来远不是血源最值得一提的地方。血源的牛逼之处在于整个游戏各方面完全自洽。

  比如战斗系统。血源的战斗系统整体很朴实,除了武器变形外,耐力条、锁定、闪避、虚血、枪反、内脏攻击等机制单拧出来看并不独特,游戏里的实现效果却很出色。血源战斗整体节奏慢,但绝不枯燥,攻防间有种血脉喷张的刺激感。我个人把能否取消(或者说是否强调取消,我还不清楚魂系能不能通过某些特殊***作来取消后摇,但至少魂系是不强调取消的)为界限把动作游戏分成两类。能取消的游戏通常考验即时***作、节奏更快,不能取消的通常考验资源管理和预判(或者借用格斗游戏的“立回”概念)。血源是后者。血源里无论敌我,攻击的前后摇都比较长,基本上无法通过***作取消。攻击要消耗耐力,作为防守选项的闪避也消耗耐力。如果一口气连续攻击把耐力耗光,之后遭遇敌人反击,就会陷入很被动的局面。加上血源***作的预输入判定很明显,在打出第一下时连续按三下R1(血源的右手武器攻击键,我一开始很不习惯这个键位设计),之后这三下在被打断前都会老老实实地交出去。如果这时敌人抓住进攻间隙反击,就只能眼巴巴看着被打。所以最好是提前预判好几刀能带走对面,如果带不走的话就预留闪避的耐力。我现在打一些熟悉的怪都是记着目前状态下几刀能砍死。因为没有取消和出手普遍较慢,游戏没有什么出招表,主要还是靠平A,战斗的玩点来自于评估敌我作出决策。

  单纯平A的话又会很枯燥,所以近战攻击也分普通攻击、蓄力攻击(绕后满蓄力可打出大硬直)、冲刺攻击,以及比较独特的变形斩。除了近战还有左手枪击。枪击不消耗耐力,但消耗子弹,且通常情况下收益较低。在敌人攻击时的合适时机枪击会打出枪反,枪反成功会造成大硬直,但枪反风险也大。大硬直可以接近然后内脏攻击(一般叫成掏肾,伤害最高的攻击手段)。变形斩和枪反这俩机制增加了技术难度。游戏在战斗系统做减法,相应地在武器设计做加法。我目前近战武器用的是锯肉刀,另外获得几把武器。武器用起来会有明显的差异感。特别是变形机制。大部分武器的变形效果都不一样。初始三把武器就能很好体现。

  血源就连小怪都有很大的惩罚力度。所以血源强调一对一,在任何一对多的情况下都要尽量把战局拉到一对一。因此锁定作为战斗系统的一个核心强调了这种战斗风格。管理好攻守转换是个关键。一开始我是在这个指导思想下打的,加上之前玩其他游戏的一些习惯。我属于完全不贪刀的那种,打一两刀就后撤拉开距离。受伤就补血。这种苟命打法一开始还好,我甚至用这方式徒手打死开门杀的那个狼(因为初见时就打了将近一半血,后来拿了武器我还是加戏徒手打,徒手打了几十下终于捶死了)。打第一个BOSS神职人员这种打法也还好,神职人员我也不觉得很难。直到第二个BOSS神父,就开始无限教做人了。神父这个BOSS我觉得设计得很有意思。目前我碰到的三个BOSS里,他的难度拉开另外俩一个级别。神父有三阶段,前两阶段他就是像玩家一样的猎人。第一阶段右手持斧左手开枪,第二阶段就是相当于使用了武器变形双手持斧,第三阶段则化身狼人(也是在暗示玩家的未来?)。对付神父时,我那套受伤了就拉开距离补血的打法就特别吃亏。血源里为了限制玩家无限嗑药苟命,补血有个很长的动作,期间行动速度很慢,而且还会被打断。我拉开补血时经常会挨一枪,压根补不了多少。也因为我习惯拉开距离,好几次打出枪反后在我冲上去时神父已经恢复过来,白白浪费了掏肾机会。与神父战斗的场地是一个墓园,不像神职人员和渴血兽那样的开阔场地,充满阻碍物,在锁定视角下容易踩坑。第三阶段的神父只要把我扑倒就可以等着看YOU DIED了。神父差点把我劝退。我上网搜各种逃课攻略但看着对我作用都不大,最后还是老老实实打。打的过程中我逐渐发现我苟命的打法根本不是血源鼓励的打法。虽然容易狗带,虽然耐力有限,但血源实际上是一个超级鼓励进攻的游戏。像我朋友说的,血源就要“莽”。当然这个“莽”不是指冲上去一个劲按R1,防守依然重要。这个“莽”是指在很多情况下,选择进攻会比选择防守收益大很多。血源的防守选择其实很少,基本就靠闪避。闪避带无敌帧(我一开始甚至不知道闪避的无敌帧判定,习惯向外闪,后来发现向进攻方向闪更有利)。而因为有虚血跟进攻回血机制,进攻收益往往更大。被敌人打中后不会马上掉血而是虚血状态,在这个状态只要近战攻击打中就能恢复一定的血量,这个恢复速度比拉开距离补血要快很多。打完神父后,确实感觉对这游戏的理解加深了。后面打渴血兽我开始追着打,果然打得相对较快。这种高风险却鼓励进攻的战斗系统,让慢节奏的血源玩起来紧张刺激。

  血源的战斗系统还有一些隐性机制,比如钝器回血多、利器回血少。这些都平衡了武器的体验。我一开始以为血源的连击伤害是有递增的,因为看到打出去显示的数值是增加的,后来发现那个数值是总伤害数。我觉得加入这个机制还跟鼓励进攻的风格挺搭。但很可能会出现其它问题,比如我能想象到的就是数值方面的。连击伤害递增的话,容易会造成不连击BOSS血太厚,连击BOSS又会太薄,很难平衡。另外还会让耐力的重要性大大增加,让属性点分配失衡。所以可能制作组不是没想过,而是在最终方案舍弃了。

  战斗系统也不是孤立存在的,战斗系统也得配上相应的敌人配置才好玩。我最近老爱黑的《尼尔:机械纪元》(爱之深黑之切)的战斗系统单独看问题不大,除了过于不平衡的闪避。但尼尔的敌人设计BOSS设计很少能体现出这个战斗系统的好玩点。一个快节奏倾向连招的游戏在大部分BOSS战连招都很难成立,而且提供的攻防选项很少(忍住展开黑的欲望)。而血源来说,虽然宫崎英高确实是个老阴逼,但血源里的敌人配置和埋怪逻辑我认为都是完美匹配这套战斗系统以及整个游戏的基调(虽然我也老被阴得咬牙切齿)。初期篝火晚会那一整条路的敌人配置就很有意思(因为死了很多次我都记得哪里埋了什么怪),持盾哥、粪叉哥、火把哥、冷枪老阴逼、狗……这些小怪的攻击方式和生命值都不一样。搭配在一起让玩家同时应对多种情况。篝火那块有枪手有狗,而且摆的位置都很阴。有个枪手站在高处迫使我要速战速决,而狗又很容易让我陷入缠斗。在篝火那块把所有怪干掉花了我很长时间,还翻车很多次。但那种利用地形引怪逐个击破是我初期最爽的体验(虽然死得多后面就跑酷过了)。

  让简洁的战斗系统和多样的敌人配置发挥得更为有效的,是血源的地图设计。血源游戏的各个方面结合得非常紧密,缺一不可。但如果非要我挑出最喜欢的一点,就是地图设计。我认为魂系必玩的原因正是——魂系有着游戏界最立体的3D地图设计之一。这种纵横交错的感觉很值得亲自体验,就算不一定完全能接受。我生活中是路痴,但在玩了血源后,我发现就算关上游戏闭上双眼,游戏里走过的路都能清晰地呈现在我脑海了,形成一个立体的模型。之所以印象这么深一是因为这些路留下过太多尸体或者重复跑过太多遍,二是地图标记的辨识度很高。当打开单向通道返回熟悉的地点时那种强烈的成就感,让地图深深刻在脑海里。魂系玩家经常能一看截图就知道这里是哪,而且不少人还会很清晰地记得这里会碰到什么。这得益于魂系高超的地图设计。血源本身没有小地图,导航全靠自己认路,因此需要把地点做得足够有辨识度。从连我这种路痴都能记住这张立体地图的情况来看,血源这方面很成功。

  都说宫崎英高很阴,虽然我也被阴了很多次,但很多地方是可以通过观察避免的。一个例子就是诊所出来右拐那辆马车挡住的那个人,那是第一个遇到的小怪,摆在那明显是想阴玩家一把,但宫崎英高又设置了诊所出来往前可以下一个台阶捡东西,在那个台阶可以观察到马车后的人。这种心思我还是挺喜欢的。

  血源每个小区域的灯很少,走在路上的时候总是很紧张,这也是宫崎英高想要的未知感和探索。另外灵视这个设定我也很喜欢。血源地图复用率高,一开始遇到的新人杀手后面就变成了弟弟。但加入了灵视后确保了重复跑图时的挑战性。

  不过也有些我个人还不习惯以及不那么喜欢的点。首先是锁定,锁定是战斗系统基础中的基础,但我觉得锁定没那么方便,R3这个按键设计我自己不是很习惯,大型怪穿过时会掉锁定,转身锁定也不是很便捷。另外个人不喜欢一开头选天赋决定后期发展(还有武器),开头时对游戏基本没了解的情况下选数值很不直观。对自己以后的打法习惯完全没概念。而且目前体验来说初期数值也挺重要。再就是神父差点把我劝退,不是他把我打自闭的,而是我跑去挨揍的路上跑自闭的。我走的是下水道野猪身后那梯子的路,每次死了之后打神父都要跑上一大段路,跑太多确实挺烦。另外地图探索方面我还是看攻略了,不然很多路我自己是会很头铁,一些隐藏岔路的设计我觉得有讨论余地。

  之后肯定会继续打的。最近steam***还入了黑魂3,以后也会尝试。

  (Ninja Gaiden II,Tecmo/微软,Xbox One)

  因为朋友把Xbox one X放我这,所以就暂时把PS4放下了。开通了Xbox game pass之后,瞬间被微软圈粉。目前下个世代主机优先考虑Xbox Series X。XGP服务实在吸引,很多大作都放上面了。第一方大作基本上是没啥保留地放。借此机会我玩到了很多很多游戏。一开始想过,如果我有Xbox我会玩什么游戏——光环当然是要玩一下,极限竞速地平线来一下……不过我最想在Xbox玩的,就是很多玩家眼中的第一ACT忍龙2。这次终于是有机会玩到。

  一直听说忍龙2是最难的那档游戏,很好奇,开局先选了个下忍难度。

  这游戏是向下兼容,兼容效果很好,4K60帧(虽说我显示器只有1080P)。然而上手体验第一点竟然是不习惯。一是Xbox手柄键位命名的问题。Xbox的ABXY跟NS完全相反,我过于习惯NS以至于每次看到提示按A我都去按B。然后LT、LB、RT、RB我也愣了很久T跟B是肩键还是扳机键(以前我错误地把上面四个键都叫肩键,后来发现外面的叫Trigger扳机键就记住了)。NS、PS4、Xbox明明键位分布差不多命名全不一样贼烦。

  二是我对纯动作游戏接触太少,刚上手对一些机制的不理解。忍龙2没锁定,攻击是自动导向打就近的敌人。我一开始不知道,打左边的人我摇杆会推左再攻击,那就是另一种出招了。还有出招我时机一直按不太对,现在还不是太理解,像XYXXXY这种长搓招我是一口气按出还是一个个按?我一开始理解是一招招打出再按的但经常失手,不过估计就是练太少的原因。

  但上手之后,忍龙2真的太爽了!差不多算是我玩过节奏最快的同类游戏了。

  忍龙2的战斗系统大致上比较好理解,X轻攻击、Y重攻击、A跳跃、B投掷飞行道具、LT防御/闪避、Y+B施放法术。然后每把武器都有对应的出招,出招表很复杂。我目前拿到的武器有龙剑、无想星月棍、硬壳猛禽爪、双锁镰。但我用来用去还是习惯的那几招,比如龙剑断头摔(跳头上X+A)虎啸(XXY)、无想星月棍YYY、X→XX、蓄力Y、360Y(招式名全忘不过不重要)。

  无想星月棍出招表一部分

  忍龙2比较核心的机制是断肢,攻击敌人有一定几率断肢,断肢后走近按Y无视血条处决。正是这断肢让整个战斗血脉喷张,爽快至极。断肢后的敌人不仅不会退缩还非常危险,随时抓住就是一个自爆。忍龙2闻名天下的小怪AI在下忍难度虽然不明显但也有体现。制作人硫酸脸把格斗游戏攻防投融入到忍龙里,敌我双方都可以做出攻防投,不能一味地进攻和防守。整个战斗过程攻防转换的节奏很快,小怪喜欢打压制性的进攻,每次反击断肢处决都十分之爽。我用了多少个爽字了,不过这个字真的是最能形容我忍龙2的游戏体验。

  忍龙2还是很传统的动作游戏,没有什么升级要素,武器升级只是解锁更多招式没任何数值上的变化(我是根据数值的重要性来区分ACT和ARPG的)。每打完一个战点就基本补给完去下一个战点,毫不拖泥带水。忍龙的难一定程度上体现在那复杂的出招上(听闻敌人AI才是最强的一点,不过目前下忍难度还体会不了),当我打出饭刚落和落地吸魂时真的巨酷炫。爽!

  好的说完爽的我又得说,我也就打到第五关,刚杀死第四关BOSS魔神艾力克……我是被第三关那个人头虫BOSS给恶心到的。我听说过忍龙的BOSS战设计跟小兵战不是一个级别,现在深有体会。那个BOSS设计得真是贼恶心,游来游去但全身只有尾巴那么一点能打。它还能各种远程攻击。后来就拿无想星月棍一直蓄力Y搞死的。

  一开始前两关打到BOSS前都没死过我又有点膨胀,然而在打第二关BOSS时死了很多次……之后的BOSS战都是死N次才过,小兵战目前还没死过。总之还是会继续玩的,不出意料也会多周目逐渐调高难度玩。

  至于剧情……谁TM打动作游戏是为了看剧情的。

  主角龙哥人狠话不多,相当之酷

  (Devil May Cry 5,Capcom,Xbox One)

  XGP对于我的最大好处是,可以大量玩同类型游戏,感受一下这些游戏的系统机制、关卡设计等方面的不同。忍龙2暂时放下。然后打算体验下鬼泣,没想到停不下来。

  如果让我一个字评价忍龙2是“爽”,一个字评价鬼泣5就是“秀”。我没法说看着自己拿一大堆不到A的评价能有多爽,但我全程觉得“这真的好秀啊”。

  玩了忍龙与鬼泣,终于get到什么叫传统动作游戏,也能理解这个类型为什么会衰落,名IP要不转型要不雪藏。传统动作游戏确实太复杂了,对新人十分不友好,而本来数量就已经少的核心向玩家往往有着极高的评价标准、难以满足。从这个角度看,鬼泣5在这方面所做的努力,让我产生敬意。

  现在一周目human难度通关,当然这类动作游戏一周目通关也就是过完大型新手教学过程。我完成度很低,招式都没全解锁,秘密任务好些没做。

  因为系列初见所以选的最低难度Human,这难度下基本上死不了,敌人就是活靶子。但我觉得新人入坑这难度也没选错,单纯理解游戏的机制已经足以耗费大量精力了。怪再难点就很劝退了。

  鬼泣5首先抓住我的是演出风格,那种西式的帅气脸庞配上日式的酷炫中二。不得不说我很喜欢几个男主的脸和造型,尼禄、V、但丁、包括维吉尔,我都觉得非常帅,而且帅得十分个性鲜明。反而里面的女性角色我没那么有感(最喜欢Lady吧,Trish和Nico都不是很有感)。

  很骚的丁叔

  演出很好,但毕竟不是我关心的点。能把我留住的还是战斗系统。鬼泣5有着我见过的最为复杂的战斗系统。里面的子系统拆分出来甚至可以拿来当四五个游戏的核心系统。三个主角尼禄、V、但丁的***作完完全全不一样,每个人都有自己独特的机制,且都十分复杂。最好拿高评分的V***作起来也是个同时三线***作的角色。

  尼禄同时使用刀、枪、机械臂,这仨都有对应的系统。V召唤老鹰、豹、巨人,也是分别有对应的系统。至于但丁,4把近战武器4个远程武器,再加上可以切换4种作战风格,其复杂程度可能单纯解释就要用上万字。如果这些系统上来直接扔给玩家,那会让人直接爆炸。

  鬼泣5当然没这样做。这也是我觉得它对像我这样的新人友好的地方。它先是提供了一个纯通关非常简单的human难度,XJB按也能搞死所有敌人,如果是单纯想体验一下华丽动作和中二剧情的小伙伴也可以愉快玩耍。然后上来使用的尼禄是三主角里系统比较好理解的,他的机制还是非常直观,虽然复杂程度并不比另外俩低。但就算尼禄的系统直观,对新人也还是太复杂。其机制也是在打的过程中慢慢介绍。后面的V和但丁同样也是这样。但丁上来只有俩近战武器俩远程武器。后面逐渐补完。整个一周目结束后才引入尼禄的新系统和但丁的可更换武器。

  鬼泣5的购买升级系统也是很典型的纯动作游戏。我区分ARPG和ACT主要的点就是数值影响是否占主要地位。鬼泣的升级也是解锁更多的能力和出招,没有多少数值上变化的东西。通过购买升级解锁招式这点对于新手很重要,一上来就列出能把人看晕的出招表也是非常劝退。

  出招复杂也让鬼泣5的进攻选项、招式派生非常丰富。连续按YYYY和按YY后停顿再YYY是不一样的招式;在地面YYY和在空中YYY是不一样的招式;锁定Y和不锁定Y也是不一样的招式……这就产生变化万千的连招思路。举个我自己常用的连招例子:尼禄我先是B拖拽过来,然后锁定 后+Y 进行挑空作为连招起手,单是这个连招起手就可以派生出几种思路。比如我可以B拽下来进行地面连招,或者我跳上去进行空中连招。拽下来连招地面可以YYYY,又或者先砍两下YY停顿再接Y,还可以各种Y连招。砍完击飞之后可以来一枪(很多时候都可以先来一枪取消一下后摇顺便输出),也可以锁定前冲Y一个冲刺斩;跳上去连招可以YYY,或者可以YY停顿再Y,或者YY后锁定后Y俯劈……就单纯一个挑空起手就已经能派生出如此多的连招思路,我甚至还没算上机械臂的攻击(因为我不会用)。

  一开始我还颇有耐心地练习这一两套常用连招,但后来我知道了尼禄红刀机制的存在时,我的***作就完全凌乱了。红刀机制是整个游戏里我最喜欢的机制。几乎碰到的大部分动作游戏都会引入一个在限定时机内的***作,可增加收益和提高***作上限。如 盾反/枪反/一闪/魔女时间 之类的,这些通常都是风险动作,打出时会获得极高回报但失败会遭到惩罚。红刀机制则是另一种思路红色警戒2共和国之辉修改器下载。尼禄可以连续按LT键蓄EX槽,EX蓄满会对攻击效果有加成。蓄力手感很像开摩托车加油(动作跟音效也是如此)。但普通情况下蓄力很慢。有种快速蓄满的方法,就是在用刀攻击打出的某一瞬间按一下LT,时机合适会直接蓄满一格。对其时机的描述,我见过一个巧妙的形容是刀打在敌人身上就像火柴在火柴盒上擦火,擦的一瞬间按会打出火花。EX槽一共三格,购买解锁之后可以有完美时机直接蓄满三格,听说这个完美时机只有1帧的时间,我不知可不可信,如果是的话完全极限***作。自从我知道红刀机制的存在后,我就变成了左右疯狂按LT右手疯狂按Y的乱搓型选手,节奏完全被打乱,使劲按总会出几次红刀……V跟但丁我也基本是这样,能按出的招式轮着全按一遍,完全不管实际情况。因此我大部分情况下评分都不高。单战点SSS好像就拿过一两次。

  像红刀这样的机制就是我觉得鬼泣5另一个强大的地方——上限极高。鬼泣5的***作上限确实非常高,这系统本身的深度值得玩家一遍遍练习和挖掘。这也是传统动作游戏可玩性如此高的地方,技无止境,玩家永远可以挑战自我。鬼泣5也提供了这样的挑战舞台。

  有了如此复杂、如此有深度的战斗系统,在地图和关卡设计上反而应该简单、纯线性。这点思路和血源完全相反。血源简洁的战斗系统让玩家有更多精力留在探索地图上面。而鬼泣5要的就是一个战点打完奔赴下一个战点。事实上在打鬼泣5的过程中,只要看到一条岔路我就会觉得非常不耐烦,即使大部分情况下只是一小段路捡点红魂。鬼泣5不用管理资源,每场战斗都可以倾尽所有,把什么槽全用光。打完后自然可以补回来,让玩家满状态迎接下一个挑战。这是ACT和ARPG很不同的一点,ARPG需要管理资源,ACT大部分情况下不用。

  关于ACT和ARPG的话题我也觉得很有趣,特别是自己在玩了这俩类型典型作品之后。因为同一个月发售,鬼泣和只狼自然会被拿来比较,然后喜闻乐见地看到鬼泣粉和魂系粉互黑。这在我看来实在很傻逼……两种不同的类型硬要比较。鬼泣整个游戏的深度就在战斗系统上,但魂系的深度更多体现在地图设计和敌人设计上。鬼泣粉嘲笑魂系平A游戏,魂系粉嘲笑鬼泣一本道地图……明明就不该这样比较。我知道的是,如果一个游戏有着鬼泣5的战斗系统再配血源的地图,我一定会非常讨厌这个游戏。游戏本来就该有取舍,而不是一个劲往里面塞东西。何苦用一个游戏的取去diss另一个游戏的舍?

  看了一些评论区,觉得为啥游戏也搞饭圈化那套。别说鬼泣粉魂系粉互黑,同类型的鬼泣粉和忍龙粉也非要争个高低。我只能说这些游戏给我的体验都非常不一样。要比的话只能说个人偏好了。有的游戏明显不够好(我特么又想黑尼尔),但这些游戏不是,这些游戏都是极佳的作品,没必要比来比去,真没必要。

  至于难度方面的话题也很有意思,很多人觉得越难的游戏就越好。我完全不这样认为,我觉得能把游戏做得“简单”不比把游戏做难要容易。如果搓个招得摇杆先左四分之一圈再右半圆再左一圈,这样当然难,能做到的人当然是技术,但是有必要吗?难和易都应该对应相应的体验。让玩家上手接触一款游戏,并让TA有动力不断挑战自我希望去达到这游戏所要求的极限。这是我眼中的好游戏。鬼泣5是这样的好游戏。

  至于剧情……谁TM打动作游戏是为了看剧情的。

  (Hollow Knight,Team Cherry,NS)

  几个月前的那篇日记提到《空洞骑士》是那阵子玩的最喜欢的游戏。在玩得更多之后,我比之前更喜欢。也是暂定个人年度十佳一席。《空洞骑士》是那种如果按减分机制来评的话,我目前给不出什么减分项的。各方面都很出色且自洽。目前已开的大地图有Dirtmouth、Howling Cliffs、Forgotten Crossroads、Greenpath、Queen’s station、Fungal Wastes、Deepnest、City of Tears、Ancient Basin。此外Fog Canyon和Kingdom’s Edge探索中还没搞到地图。现在在Colosseum of Fools挑战Trials。

  空洞骑士的战斗、平台跳跃、地图探索甚至美术和音乐我都喜欢。现在发现自己是平台跳跃的爱好者。空洞的平台跳跃元素我相当满意。有一些考验跳跃技术的地方,不是必须通过,但会有较高的回报。初期我就在还没解锁什么跳跃技能时就通过下劈跳从Greenpath入口到Fog Canyon。在解锁了踢墙跳、冲刺等能力后,整个跳跃***作就更爽快了。空洞的跳跃与我最熟悉的马里奥系手感区别很大。空洞是按得跳跃键越长跳得越高,空中可以自由转向。踢墙跳逻辑也和马里奥系完全相反,空洞是踢墙时可以选择左右跳跃,马里奥系是直接反向。一开始习惯马里奥系还觉得空洞的踢墙跳很反直觉,熟悉后非常好用。虽然相差巨大,但空洞的手感和马里奥系的手感我都很喜欢(其实新马跟老马的手感也相差挺大的,除了初代我都喜欢,初代感觉马里奥脚底抹了油)。当我做出反向踢墙跳-空中冲刺-贴墙踢墙越过障碍精准落位,或者下劈跳-下劈跳-空中冲刺-下劈跳-空中冲刺-贴墙踢墙到达一个隐藏地点时。就会觉得非常带感。

  空洞的符文系统我特别喜欢。我现在符文最多5格,但有些符文一个就占3格。目前拥有的符文都非常实用,每次搭配都有取舍的感觉。空洞的符文绝大部分都是有直观的实际意义,而不是像尼尔芯片系统那种(日常黑尼尔)纯数值变化的占绝大部分。比如steady body可以让我打怪后身体不会产生向后位移,longnail可以让我攻击范围变广,soul catcher让我每一刀能收集到更多的魂。玩家可根据自己打法习惯或者敌人特性对符文进行搭配。

  之前常用的符文搭配

  个人来说空洞的整体难度中等,目前未遇到卡关情况,可能之后的Boss战会更难。就现在碰到的Boss来看,都是有非常好预判的攻击方式的。暂时来说,Soul Master和Mantis Lords算是我碰过觉得最难的Boss,Soul Master的难点在于他的瞬移能力,还有俯冲居然还会骗跳跃。但也不算很难,在打的第二次就打到最后一阶段,我以为他死了结果被阴了一下。三螳螂Mantis Lords相对更难,因为第二阶段两个一起进攻比较难躲,但上几次课就也能熟练躲了。目前为止的Boss战难度我觉得适中——一个非常合理的难度:有一定的挑战,又不至于太让人挫败。个人觉得空洞的难点在平台跳跃部分,不过那些需要技术去到的地方大部分是奖励不是必须要去的。

  Boss的设计我也都挺喜欢。空洞的Boss大多是那个区域某种怪的放大加强版。在挑战Boss前玩家已经对这类攻击模式有所了解。虽然看不到Boss的血条,但空洞的Boss没有让我觉得血过厚的现象,很多时候我觉得应该差不多了再多砍几刀果然就KO。这个度把握得Bravo。

  打败Boss后解锁的能力可以用来探索之前去不了的地方,这给了我很大的动力去打Boss。空洞迷住我的正是这充满回报的探索感。之前走过的路,打过的怪,都是值得的、有回报的。

  以前我对把空洞称作“横版魂系”觉得很莫名,但在我真正上手玩血源和空洞后,我觉得把他们俩放一起比较很合适。他们有很多共通点。空洞的地图是类银河恶魔城的设计,而魂系就像是3D化的类银河恶魔城。各个区域相互连接、各种单向门和捷径,让空洞和血源探索地图的感觉有一定相似点。但因为氛围和机制,空洞的探索给我一种对未知的兴奋感,而血源则是对未知的恐惧感(主要是死亡惩罚力度和存档点数量,空洞其实可以见势不对中途退出)。除了地图设计外,战斗的感觉也非常像,不仅仅是因为都是平A为主。空洞补血需要消耗魂,而消耗过程中无法移动,被击中后补血会被打断,且消耗的魂不会回来。所以一般情况下需要确认自己安全才能进行补血。而魂除了用来蓄力还可以用来攻击,且用魂攻击速度非常快,击中的话伤害也可观。还有后来解锁的蓄力回旋斩,一开始不熟悉,后来发现非常好用,攻击范围广且多段攻击,但必须要一定蓄力时间,且被攻击会打断。空洞通过这种方式来要求玩家作出取舍,并鼓励进攻。我也不止一次只剩下最后一格血,然后垂死一搏冲上去硬杠Boss并正好干翻。这种命悬一线然后翻盘的感觉很爽。另外空洞骑士的Boss战跑图我也觉得安排得很合理,没碰到过血源跑去打神父的那种疲惫感。空洞大部分Boss战在最近存档点过去都有一条安全快捷的路线。这点真心不错。

  所以在我看来空洞有什么缺点吗?没有,我个人体验来说现在真想不到有啥减分项。对我来讲一切引导和设计都很合理,很优秀。连***都黑不了,最近steam***才24块。24块这种完成度的游戏上哪去找啊。

  (Forza Horizon 4,Playground Games/微软,Xbox One)

  Xbox作为爱好车枪球的美国人民的主机,“车”的首选就是《极限竞速:地平线4》。有XGP当然拿来玩一下。

  但我也就是体验了一下,就说一下感受。

  这游戏配合Xbox手柄,是我玩过的手感最好的拟真类赛车游戏。鉴于我也没玩过几款赛车游戏,参考价值不大。

  《极限竞速:地平线4》完全满足我对它的期待。画面音效手感都很好。一上来四季变换的新手引导很带感,直接体验了不同汽车在不同路面的手感。然后我选了台福特在这个挺大的地图上随便逛。

  Xbox手柄的扳机键键程比较深,非常适合拿来玩车枪球。这游戏是LT刹车/倒车,RT油门。***作简单而且直观。按RT的手感很细腻,非常有踩油门的感觉,按得越深油加得越多。配合上手柄的震动,整个效果超好。手柄震动也是细腻,车开在草坪上居然真的有那种很真实的疙瘩感,很强了。

  我本身不是车迷对里面的车没啥感觉,改造什么的我也没去看,比赛我玩了一盘拿了倒数第一。平时就是单纯没目的地瞎逛,这样就挺好。

  比较有意思的遭遇是这作设定是在英国。英国是靠左行驶的。我一开始没反应过来,一上路就靠右,直接撞上其他玩家。我刚还想说“这人咋开车不长眼”突然发现是自己的错。哈哈哈……

  (Halo: The Master Chief Collection,bungie/343 Industries/微软,Xbox One)

  有Xbox怎么能不玩光环?久闻光环大名,毕竟是微软家第一IP,FPS顶级作品。有机会自然要试试。

  但我也只玩了一点点……

  我玩的是《光环:致远星》和《光环3:ODST》(两作都不是士官长当主角),两个都只玩了一关。可以说只是初步体验了一下。嗯我下面要提到的几个在XGP玩的游戏也都是这样,就是上手玩了玩,顺便记录一下自己感受,参考价值不大。

  我的游玩过程让我还不足以体验到光环的伟大之处,反而体验到别人说的不足之处。

  XGP上玩了几个射击游戏后,证明了自己是个手柄射击苦手。我不适合这类型。我玩的都是普通难度,很低的难度,但不带自瞄。我用右摇杆来瞄准精度特别差。把灵敏度调高又会太晃,低的话描得又太慢。

  光环的打击感真的有点怪怪的,打中和杀死敌人没啥反馈。驾驶载具的手感更怪(特别是同时在玩《极限竞速:地平线4》对比起来……)。

  我其实对射击的期待就单纯是突突突。所以致远星一上来循序渐进的节奏反而不是我想要的。一开头走路我老嫌队友慢。后来打起来的时候感觉还好。我是属于捡到啥就用啥的,子弹打光捡另一把。我听说光环武器搭配和克制是重点来着,不过我没去研究。

  两作比起来,我更喜欢ODST。ODST一上来那个孤立无援的氛围我瞬间入戏。队友走丢,一个人在夜空下萧条的城市寻找队友踪迹,并应对一大群敌人。我在广场被火力压制时的绝望非常有代入感(是因为我菜所以被压制……)。

  非实机,实机是第一人称的

  顺便说下XGP上光环默认是台配,听说挺多人对这版配音很有情怀,但我这个没情怀的感觉很出戏……

  只是粗略体验,光环的伟大之处肯定得深挖。

  (Gears 5,The Coalition/微软,Xbox One)

  体验了FPS之后又试着体验TPS。选了《战争机器5》。也是普通难度打了一关。战争机器这款TPS的战斗思路还挺有意思的,充分发挥TPS的优势,围绕着掩体建立起一个完整的战斗系统。靠近掩体后可以作安全但没有精度的盲射,也可以站立瞄准作有精度但风险大的射击。掩体靠近敌人还可以拖拽,倒地可以处决。这些都是第一人称做不了的地方。

  《战争机器5》也是各方面都制作精良,标准3A大作——玩法有意思,射击手感不错,画面很拟真……但是就是对我没什么吸引力。经常有作品给我这种感觉,卖相不错,深入玩也可能很有意思,但就是很难令我有深入玩的欲望。我也说不准是我的原因还是游戏的原因。对于《战争机器5》我是觉得,一切都太标准了,是我想象中的那样,满足了我基本期待,但没给我带来更多。

  战役模式一上来一大段回顾上代剧情我觉得有点蠢,这游戏这么想讲故事的吗……但就算它这样回顾我也不知道讲了啥啊。我本身就很讨厌大段大段CG播片的。

  还有第一关后面我有个小地方卡住,是让我***作一个控制台。控制台位置在前一个房间,我刚在一个地方打完,太急跳过了对话。然后就没给我提示了,害我在那个地方找半天。回去之前的房间我也没发现,因为可互动的标识实在太小了。我……看了攻略才知道。这也让我觉得太蠢了,不知道是自己蠢还是这小设计蠢。但一个节奏就是突突突的游戏为啥要我回之前房间搞这些不痛不痒的互动啊……

  游戏是好游戏,我玩得不多也没法深入评价。但这是那种我放下了就没捡起来欲望的游戏。

  (Doom,id Software/Bethesda Softworks,Xbox One)

  玩的是2016年那版DOOM,不是最新的那作《永恒》,因为XGP上还没上新作。我选的第二简单的那个难度,叫啥“用力打我啊”。这算是在xbox上玩的几个几个射击游戏里最爽的那个。Xbox one X上运行非常流畅,丝滑的60帧,甚至有点太丝滑让我第一次有晕3D的感觉。就是我显示器显示效果很烂,亮度调低看不清,调高又亮瞎眼。所以也只玩了一关。

  XGP上玩好几个同类游戏是出于对系统/机制等设计异同的兴趣。因为都只玩了一关所以光环、战争机器和DOOM的系统我都了解很浅,但已经明显感觉到差异。对比起光环和战争机器,DOOM特别强调近战,因为近战处决可以快速解决+回血,附带一段血腥又带感的处决动画。这也是DOOM玩起来这么猛男这么爽的原因。我自己摇杆瞄准很烂,玩DOOM的时候经常拿冲上去贴脸开枪——这就不需要太高的精度了。我就是想要这种“突突突”“杀杀杀”的效果。

  打着打着我发现DOOM还有升级装备的系统,我第一反应“哈?这游戏居然还要升级?”我发现自己真的挺不喜欢在追求爽快的游戏里搞纯数值升级的。

  因为玩得不多,DOOM真正的深度我也还没体验到。DOOM肯定不是无脑突游戏,听说武器设计的平衡是建立在噩梦难度上,我打的普通难度且现在也就手枪和霰弹枪俩武器,就升级了一下霰弹枪。现在的我就是爽就完事。

  经过XGP这仨射击游戏,我确认了自己是射击苦手(自我安慰一下,没准键鼠会好一点?)。但射击游戏本身就是很直觉很有***纵感且真的很爽的类型,所以有得玩我还是会玩。我也没啥要求,只想一心突突突。别给我整些解谜或者认路元素就行。以后应该会买个《毁灭战士:永恒》(或者XGP会送?)。

  (Tekken 7,Bandai Namco Entertainment,Xbox One)

  继续吹一波XGP,有了XGP可以玩大量之前感兴趣但没玩的游戏。格斗游戏是我现在最感兴趣也觉得是最有深度的类型之一,我认为只要是个上得了台面的格斗游戏就是非常好的游戏。但格斗游戏的人坑门槛比射击游戏要高得多。所以我在XGP接触的这堆格斗游戏就真的单纯体验一下系统了。对于这批游戏我是个上手体验过的云玩家,主要还是在网上“云”。

  综合来看,《铁拳7》是现在3D格斗的龙头。3D格斗和2D格斗的***作逻辑异同也很有意思。之前看过Core-A Gaming关于2D和3D格斗区别的视频。Core-A Gaming讲的关于格斗游戏的视频都非常不错,很推荐。其中2D3D那期提到了一个我之前没注意的地方,就是2D格斗左右站位是完全镜像。而3D格斗左右站位互换之后,身姿依然是按照原来。因此整体***作逻辑很不一样。3D格斗多了一个Z轴,可通过↑↑或者↓↓进行纵深移动。

  《铁拳7》的基本***作是方向+四键位,四个键位分别是左拳、右拳、左脚、右脚,不同于传统2D的轻重拳脚(似乎《真人快打》还有“切换站姿”的按键,这样按照站姿不同左右拳的作用也不同)。抓投是是同侧“拳+脚”。铁拳的抓投很有意思一点是防守者可以拆投,通过对方出手判断投技再按对应的键位进行拆投。比如对方按“左拳+左脚”投,在被抓的一瞬间按同样的键位可拆。防御则分上下段,上段为←,下段为↙。

  铁拳7的招式和连招思路也和传统2D相差甚远。铁拳7的招式很少需要“搓”,要左摇杆拨四分之一圆之类的招式较少。大多是“左拳-右拳-左拳”“→-右拳-左脚”这类,出招感觉跟忍龙鬼泣等动作游戏更接近,但也不太一样。鬼泣YYYY是打出后再按下一个判定,铁拳的“左拳-右拳-左拳”是快速按下而不是一个一个出。铁拳7角色的出招表非常长,单是记住就要花很多时间。铁拳7的连招思路和传统2D格斗很不一样的点是铁拳重目押轻取消(我理解是这样但因为我了解很浅可能会有错)。

  传统的上中下三段择加上纵深移动这套,单纯这点就带来了可以想象的丰富对局攻防选项。铁拳7也是以角色平衡性和丰富度闻名(虽然听说加入豪鬼那阵子影响了一定的平衡,感觉新角色影响平衡这是大部分格斗游戏都会碰到的事)。《铁拳7》也被认为是最有深度的格斗游戏之一,EVO报名人数貌似第二多(这不是说报名人数多就有深度,虽然我很想这样说,因为报名人数第一是我最爱的大乱斗)。铁拳7的上手个人感觉还行,但稍微进阶点就很难了。高手局经常使用的移动方式dashwave差不多就是2D格斗里的升龙指令→↓↘,这个是我最不熟手的指令之一。因为dashwave移动速度较快,且移动过程可躲上段攻击,在高手局里成了最常用的立回手段,

  现在理解尚浅,之后争取当个入门铁匠。

  (Killer Instinct,Rare/Iron Galaxy Studios / Double Helix Games/微软,Xbox One)

  Xbox上的独占格斗游戏(现在也上steam了),这个系列在本身就小众的格斗游戏类型里也是冷门。系列一共三作。我玩的是最近一作,那也是2013年的了。《杀手本能》表面上看是一群狼人、吸血鬼、女巫、外星人等奇形怪状生物打架的另类格斗游戏,但实际上是非常传统的2D格斗。***作逻辑追随街霸,方向+六键位,六键位分别是轻中重拳+脚。跳跃和防御逻辑也都一样。搓招也较为简单,基本上↓↘→、↓↙←、→↓↘、↓↑可以覆盖。杀手本能有个“自动连击系统”。这个系统是某些连招的起手只要输入精确,中段部分连按任意一个攻击键连招都会接下去。我知道这点前还纳闷了一下这游戏连招门槛是不是有点低,我用狼人就按MP MP MP MP都给我整出一套华丽连招。

  但还是那句,能摆上台面的格斗游戏没有简单的,都有自己的特色。我对《杀手本能》系统的了解来自于云,自己没多少实***经验。但从我云来的知识看,《杀手本能》同样是独特且有深度的。

  就连招来说,《杀手本能》有着十分浮夸的连段,一套可以打出几十到一百hit。而这浮夸的连招有着独特于其它游戏的逻辑。上述的“自动连击系统”并不单纯是给新手连招看着爽设计的,而是有更深刻的用途。杀手本能的连招的基本逻辑分为四段:opener、auto、linker、ender。opener是连招的起手式,这个没啥特别。auto就是进入“自动连击”的环节,连按任一轻中重键都会进行连招,且效果不一样,轻连招快但伤害低、重连招慢但伤害高、中连招折中。然后linker则是用另外一个指令招式打断“自动连击”环节,linker需要用轻或中的指令。linker之后可以继续接auto。ender是结束连招的招式,是用重攻击指令作为连招的终结。拿角色Jago来举一个例子就是,先是↓↙←+中脚作为opener,然后连按轻脚进入auto阶段,然后再接↓↙←+中拳作为linker,再按中脚auto,最后以→↓↘+重拳作为ender。

  单这样看好像除了能自动连之外跟其它2D格斗也没什么区别,但是杀手本能引入了另一个机制,虚血(白血)机制。大部分2D格斗连招伤害最高的都是连招的初始阶段,后期就会因为伤害补正而消减,这是为了防止一套连死做的平衡。但杀手本能的auto和linker阶段打出来的伤害会以白血呈现,如果在auto和linker阶段中断连招对手的白血会回复。要打出ender才会把前面累积的白血一下子扣掉。所以越是长连段失误的损失就会越大。

  在这个基础上,《杀手本能》另一个特色系统Combo Breaker就直接把整个游戏的深度推到另一个层次。Combo Breaker允许被连招中的玩家在特定时机按出对手连招过程对应的属性(轻中重)的拳+脚,即可打断连招。比如对手在auto过程是重连招,对手打出“重”的瞬间按重拳+重脚即可打破。并有一个酷炫的特效。打破对手连招后,自己的白血会恢复。但如果按键错误或者时机不对,反而会让自己进入3秒无法进行任何***作的状态,而且这段时间收到的伤害会增大。这个惩罚机制防止玩家乱按破连。

  《杀手本能》的连招和combo breaker把游戏的猜拳心理战调高到另一个档次。重auto连招收益固然更高,但也更好被打断。重复使用一套连招也更容易被对手看破。

  这代新引入一个叫Knockdown Value的系统同样防止一套连死。每次auto的时候会累积knockdown value,越快的动作累积也越快。当knockdown value超过100时,就会击倒对手停止连招,并且对手的白血会恢复。因此是需要避免的。

  另一个新引入的系统是instinct槽,通过挨揍和combo breaker累积。累积满了之后按重拳+重脚发动。每个角色的instinct都不同,有回血的有加攻的,是一种翻盘机制。

  《杀手本能》另一个特色系统是Shadow槽,Shadow槽分两段,通过揍人累积。Shadow槽可以用来在普通出招基础上发动Shadow攻击(比如↓↘→+拳发动的招式可以通过↓↘→+任意俩拳指令发动Shadow技),效果会更好。也可以在防守过程中消耗一段Shadow槽发动Shadow Counter,召唤出一个Shadow来打断连招和防御Shadow攻击。

  《杀手本能》很优秀,但这个系列还会不会继续下去无法预料。这似乎也是格斗游戏现在的尴尬。格斗游戏本身优秀、硬核,但就是因为太硬核,研究并精通一款格斗游戏的成本比其它类型高太多。老手独孤求败,新人无法入坑。如果不了解一款格斗游戏,相关比赛也没什么观赏性可言。如果不知道Combo Breaker是什么,看不懂每次连招的心理博弈,那么对于路人就是两个打来打去的怪物。很多系列需要寻求革新去存活,但系列最核心的那批老粉通常对于革新也会持强烈的怀疑甚至是排斥态度。格斗游戏本质PvP,玩的人越少就越不好玩。这对于开发商太难了。还有一些像我完全的格斗新手,格斗游戏水平烂,但对格斗游戏本身很感兴趣,愿意去了解其系统的。但我的精力和经济能力也只允许我专攻其中一到两款。像《杀手本能》这类,不是因为XGP我可能也不会接触到。但XGP收录的格斗游戏也有限。

  就只能说……难,太难了……

  /(GUILTY GEAR XX/Xrd -REVELATOR-,Arc System Works,NS & PC/steam)

  eshop日区打骨折100日元入了罪恶装备XX,然后steam上继续玩了下XR。新作strive今年发售,不出意料也会买。

  罪恶装备被不少格斗爱好者认为是2D格斗的巅峰之一。Arc社也是现在格斗游戏的顶梁柱之一了,近年的《龙珠斗士Z》跟《碧蓝幻想Versus》都比较成功。

  XX其实我只玩了一点点,有新的还是习惯玩新的。主要还是玩Xrd -REVELATOR-。

  罪恶装备系统超级复杂,我也是慢慢了解中。最让我感觉牛逼的地方在于罪恶装备机制上鼓励进攻(积极行动增加TG槽,消极行动反之),但又提供了非常丰富的防守选项:Instant Block、Faultless Defense、Blitz Shield、Dead Angle Attack、Burst等。这些机制我未能全部理解。目前比较熟悉就只是Instant Block,它类似于很多格斗/游戏都有的瞬时机制,在对方进攻一瞬间防守会获得收益。我特别喜欢这类机制,像《杀手本能》的Combo Breaker在我看来也是类似机制。但罪恶装备这个机制相对来说不算出彩,因为这个Instant Block是摇杆拨后发动,本身不是风险行为,而且本身判定应该没有很苛刻,我也经常IB成功(不过我打的电脑)。同类机制属于风险行为的像街霸33摇杆推前Block和大乱斗松盾Parry,还有很多动作游戏里的盾反枪反。但IB只是罪恶装备总多防守选项的其中一种。还有很多需要时机和消耗资源的防守选项,对临场判断要求极高。很多时候因为需要消耗TG槽或者Burst槽而且产生巨大硬直所以要谨慎使用。

  这游戏是如此复杂,以至于我觉得新作出来时我对旧作还是一脸懵逼……anyway,新作出了也是会买的,就看啥平台买而已。

  (ARMS,任天堂,NS)

  限时会免玩的,只玩了几个小时。非常好玩,手臂都打酸了。

  这是一个追尾视角的体感3D格斗游戏。这游戏的一大战略意义就是卖NS双Joy-con体感功能。横向对比任天堂自家其它同期搞的IP比如喷射战士,ARMS确实商业上没那么亮眼。但如果考虑这是个体感+格斗游戏+新IP,两百多万的销量已经很成功了。

  会免玩了几个小时之后非常喜欢这游戏,体感***作非常直觉化。能想出伸长手臂格斗这个点子我觉得很厉害。伸长手臂巧妙解决了3D追尾视角难以观察对手动作的问题,也很好适配双joy-con体感。

  更重要是作为格斗游戏ARMS同样是成熟且有深度的。ARMS十多个角色每个都有自己独特的系统,有自己的技能。我每一个都试过,玩起来感觉也是相差甚远。我目前最喜欢速度快的忍者侠。其他角色也都每个能明显感觉到优缺点。除了电磁博士,电磁博士我感觉***作起来特别难,我暂时没发现什么优点,但经验告诉我这类角色一般是高手角top tier。然后每个角色还可以左右手各装备一个拳套,拳套分4大类9种属性。角色+拳套搭配就有丰富的打法思路了。

  很希望这个系列能继续下去。真的很好玩,上手不难,也很有深度。我估计也会买一个。

  任天堂的会员服务极为鸡肋,联网这些本来就该自带的功能弄成会免,然后别家都是送游戏老任是试玩(当然考虑到家庭会员平摊下来三十多块一年就当买方块吃鸡的钱吧)。但老任的游戏就是很好玩有什么办法。NS上的任天堂第一方我玩过的就《路易吉洋楼3》不是很喜欢其它我都非常吃。上次限时会免玩了马网之后会免结束就买了,这次ARMS也种草待买。

  另外大乱斗DLC2第一位斗士确定是ARMS里的角色,非常期待了。之前ARMS头***的春男已经作为辅助模型出现在大乱斗里,本来他是最合适的人选。不过虽然没辅助模型参战的先例但也说不准。我个人的话我特别想ARMS里面本来系统就比较复杂的角色比如巴特与巴克、神灵勇士等加入,看看樱井会怎么处理两个游戏机制的平衡(如果是这俩的话似乎系统又会太凌乱)。不过无论谁加入我都很期待,因为可以预见ARMS角色的玩法肯定和其它角色相差甚远。

  (Animal Crossing: New Horizons,任天堂,NS)

  去年开始我就期待动森。即使2020年大作云集,动森依旧是我今年最期待的一个游戏。我是系列初见玩家,一直好奇这个听起来非常轻度的游戏,是因为什么成为千万级销量的IP,而其核心粉丝会花一千多小时在上面。以至于公布新作一堆“猛男狂叫”。从介绍来看是我感兴趣的那类,但在发售前我也经常会有这样的疑问,动森真的这么好玩?

  我提前在美区买了数字版预载好,等3月20号解锁那天马上拿起玩。现在一个月过去,我NS记录是145个小时(这在我NS好友里算是比较少的了,超三百的都很多了)。自从玩了动森之后,我很多游戏都暂时放下了。我可以非常确定:动森就是这么好玩!同样预定了我个人十佳一席。

  我是美区所以是朋友间最后解锁的,日区的朋友在19号就已经玩上暗黑2符文之语大全图解。然后当时那个只有十来人的动森群从第一批解锁起消息没停过,无论是早中晚凌晨。那个群现在已经扩展成一百多人,消息基本还是无间断。

  动森也是我安利成功率最高的游戏之一,其它游戏就算我觉得再好都很难安利。大家还是挺有自己口味的。但动森大家都比较好接受(只要对这类游戏没偏见)。毕竟动森就是一个0门槛的游戏。现在完全火出圈我倒是很意外。

  在玩之前我也一直好奇,动森玩起来像什么游戏?在玩了之后我确信,动森就是那种独一份的游戏,我没接触过任何同类游戏。单是现实时间同步这一点,就让动森和星***谷等经营类游戏彻底区别开来。现实时间同步这一点也是最让我喜欢动森的一点。游戏里的说的“明天”,是真正的明天。在开头的十几天里,每天都对“明天”充满期待,前天种的果树今天结果,看着昨天建的商店今天建起,今天碰到的小动物答应明天搬来……这种期待感是只有真实时间能带来的。四月初现实生活的樱花长出来,然后游戏里樱花盛开,游戏内外的互文让人心情十分舒适。

  动森勾起了我的少女(猛男)心

  因为很多东西要现实时间的一天才能完成,动森的机制是非常不需要肝的。一天“要做”的事就那么点,而且从来不是必须做的。动森做手工、改地形、挖树等都要亲自一个个做,虽然有的会觉得过度繁琐,但我完完全全能理解。因为本来游戏设计的核心概念就不是让玩家在短时间完成这些,强调的是看着一步步把自己的家、自己的小岛改造成想象中的样子的那种愉悦感和满足感。那也是付出了足够的时间才能收获的喜悦。游戏极力避免给玩家带来心理负担。就比如每日ATM打卡,连续打卡七天是送300里数,之后都是只有300不会叠加。而300里数是随便干一个活都能拿到的。这就是为了避免把每天打卡变成玩家心理负担的设计。

  虽然动森没有什么“必须做”的,但游戏里充满各种“可以做”的事。这就是为什么周围朋友日均动森三四个小时的原因,还有一些日军十小时的(当然动森也经常可以挂机)。而且大家其实喜欢的去做的事也很不同,有的朋友热衷于收集鱼、虫子、化石建设博物馆,有的热衷于种花杂交开出稀有色,我自己喜欢收集唱片和乐器。这些“可以做”的事都有实实在在的收获回报。还有很多季节性活动不断丰富游戏内容。此外我个人还挺喜欢巴猎岛摄影的,没事还可以伪装一下游戏摄影师。劳动节更新的劳动节迷宫我还相当喜欢,这迷宫设计太任天堂了!我都没想到可以这样我玩。

  巴猎岛摄影1

  巴猎岛摄影2

  更别说还有大头菜炒股这种“惊险刺激”的子系统。自从买了大头菜,每天都想去看看商店里今天大头菜卖多少钱。日常问周围朋友有没出现欧皇。大头菜很体现游戏的社交属性,朋友多而且方便串门的话总不会亏着卖。但我个人还是不喜欢炒大头菜。我目前每次大头菜最多买一车,不用分开装就可以把所有菜拿上的量。我之前连续两三个星期错过高价大头菜,说不伤心是不可能的,但大头菜对于我意义不是那么大。反正动森的钱也挺好挣。

  鼓励创造力的游戏很多,但很多鼓励创造力的游戏还是门槛不低。我玩《我的世界》完全地迷惘不知道要做什么,玩《勇者斗恶龙建造者2》因为系统比较多上来要先走一大段线性剧情我又觉得太限制,玩《马里奥制造2》想自己创作关卡结果发现关卡设计真的太多讲究了。这几个都是很好的游戏,都能让创造力强的人玩出超神。但它们还是有一定的门槛。动森提供了一个极低门槛发挥创造力的空间。就算不会画画什么的,单纯摆放家具布置小家就已经可以玩得很嗨。创造力很强的大神也能各种开花。动森每个玩家的每个岛屿之间风格千差万别。

  当然我最喜欢动森的,还是它创造了一个绝对善意的世界。在游戏里一切的都是表现出善意的。如果接受并沉浸在这个友善氛围,里头铺满的众多小细节总有那么一两个会触动玩家。它友好的机制经常让我感觉有朋友真好。而且就算没有真朋友,游戏里也有小动物朋友。很有趣的是我一开始觉得小动物AI还是很弱,对话经常是重复。但后来随着对话越来越多,小动物的性格就越鲜明。而且很多小动物初见可能没什么眼缘,但多聊聊天总能发现他们的可爱之处。比如***营给我塞来的那个熊大叔,他的秃顶大叔人设一开始给我觉得不太讨喜,但本着来者不拒都是缘分的思想也邀请他搬过来(其实后来发现也没得选)。某一天我被蜜蜂蛰了后,刚好他在河边看书。我本来是顺便和他对对话,结果他说了句非常戳我的话:

  另外动森的UI界面画面声效之类的我都非常喜欢。各方面都让我觉得实现效果很好很舒服。动森的视觉在什么地方该细节什么地方该卡通方面拿捏得特别好。很多小动物的皮肤质感不是拟真的,而是像毛绒玩具一般。草地远处是能被风吹动的建模,近处反而用很卡通的三角形平面贴图来表现,加上上树的叶子和树干纹路,再配合上不同时间段以及不同天气的光照效果,整体都给我感觉做得很棒。声效同样如此,我特别喜欢踩在草地上和板砖地上的声音。这一切都给我很舒服的感觉。

  我不太满意的就是联机机制了,一人上岛全家罚站。联机的繁琐已经不是我觉得“鼓励慢节奏”可以解释的了。服务器真的太烂了。即使我超级喜欢任天堂的游戏,但对任天堂的硬件和服务我是吹不来。任天堂的网络太烂了,烂到影响体验那种级别了。好好地去朋友岛上串门,突然碰上炸岛就感觉特别糟。而且看来NS的联机是根本问题,没法通过什么补丁解决。

  除联机问题之外我没其他抱怨,像裁缝店买衣服同类只能出出入入买这些我虽然不喜欢但能接受。我个人希望有更多音乐的自定义内容,现在只有岛歌有点可惜了。不过岛歌的实现效果也不错,和每个小动物聊天岛歌旋律会以不同乐器不同调演奏出来,有的小动物还会离调……动森确实变成我“另一种生活”,现在虽然登录时长减少,但每天还是习惯上岛逛逛。

  动森火出圈也见到不少“核心玩家”嘲讽过家家、4399。也是习惯了,随便找个论坛找个帖子都能找到一大推“索狗”“任豚”互黑,“软饭”甚至排不上名号。“核心玩家”这个定义到底代表啥,核心这个词到底是有多狭隘啊。个人偏好的话是没得说,不喜欢动森我完全能理解。但玩个所谓“黑暗深邃”的游戏就觉得自己有逼格就真的太傻逼了。还有那些觉得越难就越好的玩家。难度从来都是和玩法匹配的。玩点完全不同的游戏强行拿来比较确实很奇怪啊。很多表达一堆想法、很多难得离谱的游戏,真的好玩吗?我其实能接受“不好玩”的游戏是好游戏,这其中就包括我最喜欢之一的《血径迷踪》,和下文会提到的《瘟疫2》。但“好玩”在我的游戏评价标准里永远有优先级。一个好玩的游戏就算画面、音效什么的不好它也是好游戏。动森就是好玩的游戏,更别提动森画面音效还做得很好。而且,动森就是独一份的类型,找不到第二个了。

  (Journey,thatgamecompany/索尼,PS4)

  又是一个买了很久但现在才认真通一遍的游戏。整个流程时长两个小时不到。体验不错。和动森一样,陈星汉在《风之旅人》里构建了一个善意的世界。一个旅人们相互扶持蹒跚前行的世界。我在途中碰到两个联机小伙伴(也是通关后我才知道是两个),都给了我很大帮助。但最后都跟丢了,只有我自己一个人走完剩下的路。

  这个联机系统的确很独特而且很能产生“羁绊”的感觉。玩家间无法直接交流,只能互相唱歌补给能量。非常动人。和联机小伙伴一起滑沙那段是整个游戏最让我感动的地方。

  整体触动没那么大,或许找些日子再从头玩玩。

  (Pathologic 2,Ice-Pick Lodge,PC/steam)

  即使我这几个月接触了大量不同类型的游戏,《瘟疫2》仍然是最让我意外和惊讶的那个——我从来没有想象过有这样的游戏,没想象过有人会做出这样的游戏。我对将游戏叙事的深度等同于游戏深度这一点嗤之以鼻,在我看来游戏的深度永远是玩法、系统、关卡设计的深度。但总能有一些作品动摇我这观点,比如《血径迷踪》,比如现在的《瘟疫2》。

  《瘟疫2》有着我目前在游戏里看过最庞大、最具野心、同时也是最好的故事,没有之一。也是我玩过的RPG里最有代入感的一部作品(我其实还挺迷惑RPG是什么定义,不过官方也把《瘟疫2》标为RPG)。甚至也许是平生第一次感觉到在游戏里阅读大量文本是件有意思的事(我非常讨厌在其它游戏里阅读大量文本)。我现在玩到游戏里的第四天,一共有十二天。我只玩到三分之一。这三分之一就像冰山显***在海面上的一角,通过这一角,我已经能预估到海底下那完整的冰山是有多么的庞大。

  我很难说《瘟疫2》是“好玩的”,这个游戏在玩法上有着很多大厂作品根本不会有的粗糙感,有着过度严苛的机制。它的死亡惩罚是永久性的,但偏偏在这个游戏里死亡是最容易做到的事。游戏里的这个世界几乎一切都在与作为玩家的我作对。《瘟疫2》很难,它甚至不是《血源》那种可以克服的难。即使我不断在降低难度,减缓各项数值的崩塌速度。它依旧让我疲于奔命。前期因为机制不熟悉而犯下的错误后来根本无法弥补。比如我一开始并不知道免疫药物的重要性没有去存货,到后来我几乎没渠道弄到免疫药,恰恰这东西又是我生存下去和救人最不可或缺的。甚至在游戏Day 1我就碰到一个很恶性的都不知道能不能称之为BUG的设定。Day 1“我”会被怀疑为一个案件的凶手,然后大街上的男人只要碰见就会攻击我。这个状态在我触发了某段剧情就会生效,并持续到游戏里的晚上七点。无论我多早触发都一样。我有个存档是在很早就触发了这段剧情,导致游戏完全无法进行下去。因为在一开始被打死是原地复活,但是打我的人也会在原地逗留,结果就是一醒来就死一醒来就死。这种玩法上的不严谨连普通的独立游戏厂商都不会犯。

  如果这样看,《瘟疫2》又会是一款我现在十分讨厌的那种“好看不好玩”的游戏,但并不是。因为我没见过而且没想象过这样的游戏。即使文字量大,即使叙事驱动,《瘟疫2》是游戏,它也只能是游戏。Ice-Pick Lodge用了其它媒介无法具备的互动体验来讲这个关于瘟疫和死亡的故事。他们想传达的观念和体验是如此强烈、如此自洽,以至于任何玩法上的粗糙都可以视作是这世界的一部分。它用一种奇妙的方式在一个制作成本纯独立厂商级别的游戏实现一种另类的开放世界。在这里,趋势玩家玩下去的,不是什么主支线任务,而是一个个谜团。

  《瘟疫2》的剧情简单概括是医生Artemy Burakh收到父亲语焉不详的来信,他返回故乡,并发现这里正在爆发一场瘟疫。时间是《瘟疫2》最稀缺宝贵的资源,与动森真实时间同步截然相反。现实时间的一分钟等于游戏十多分钟(具体数值我不清楚)。疲劳值、饥饿值这些最基础的数值也是建立在时间上的。玩《瘟疫2》的每一秒都会感觉到时间在流逝。每一秒都是宝贵的不能被浪费的。玩家无时无刻在确保自己生存的前提,去救更多的人,以及去解开更多的谜团。

  时间很宝贵,但永远不够用。《瘟疫2》每天都会有大量的线索等着玩家去调查,这些线索会标注在地图上。它们同时存在,互相之间空间相隔非常远。且在一幕过后就会消失。不用S/L大法玩家绝不可能了解所有的线索。所以玩家只能选择,选择自己最想去了解的一部分去进行调查。而《瘟疫2》最神奇的是,当我解开了一个谜团后,它又会抛出多个谜团。这些谜团像一张大网,最后慢慢编制在一起。

  游戏有个系统叫Thoughts,类似于一些侦探游戏“心灵导图”之类的系统。是关联和记录主人公内心想法。也充当了“任务”的功能。在Day 1主角刚回到故乡,遇到了袭击。这时会生成几个thoughts,都以图标显示。其中三个分别是“父亲在信中提到了一些不安”、“一位有名望的人被杀害”“我遇到了袭击”。在游戏的进行中,我发现父亲已经死了,这个对应的是“一位有名望的人被杀害”,也跟“父亲在信中提到了一些不安”关联起来。然后后来发现“我遇到了袭击”的原因正是我被误认为是杀害父亲的凶手。后面有对话会提到有传言凶手出现在火车站,因此我被认为是凶手。这三个线索因此被关联起来。然后又引出了几个谜团,比如谁杀死了父亲、谁说凶手出现在火车站等。我被袭击后童年好友Bad Grief帮助了我,通过他引出另外几条线。这些线索同样会展开。而另外出现在火车站的一个戴着狗头面具的孩子又引出小镇上的孩子帮的线索。在后来的对话我得知火车已经几个月没来过,但我明明在几天前坐火车回家……《瘟疫2》的叙事就是这么徐徐展开。这个小镇独特的运行法则和背后错综复杂的枝叶浮出水面。游戏没有所谓的主线任务支线任务,玩家所要做的就是活下去并理解更多。而《瘟疫2》最神奇的地方就在于,在游戏里,活下去和理解更多其实是同一样东西。因为只有理解这个世界,理解这场瘟疫,才能战胜它。

  游戏里的所有线索,都是在让玩家理解这个世界。游戏对话有不少选项,但有意思的是其实大部分选项都不影响后续的进行,却影响了玩家理解世界的方式,并且会在日后玩家的行为选择里反馈出来。Day 3是我第一次救人,但我那时根本不理解游戏的治疗机制。有个孩子病倒,我去治疗那个孩子。其他孩子给了我他们想办法获取的药,我通过读档大法找出了正确的药,那个孩子因此存活。就在我去父亲留下的工作室时。有三个镇民出现,他们听说了我救人的事迹并请求我帮助他们。我一一答应,但随后负责***办父亲葬礼的Aspity出现在父亲工作室门前,指责我只是运气根本不理解The Line(游戏里一个关键概念)。我在进工作室休息时,父亲以一个人偶形象指导我,告诉我什么是The Line(同样语焉不详未完全解释)。然后这时,这套复杂的治疗机制的“教程”才第一次出现。后来我才知道,我本来应该先选择来父亲工作室再去救那个小孩,这样我就能运用学到的知识救人。但无论选择哪个在先,从叙事上都完全可行。

  游戏的治疗机制本身就是游戏里世界观的体现,它把人体分成血肉、神经、骨三个部分,然后再通过对应的草药酊检测病***在这三个部分的哪一个,之后用对应药物治疗。血肉、神经、骨这个三角关系一次又一次地出现。它先是被用来描述游戏里的人物关系,然后被用来形容小镇的区域结构。最后发现这就是理解这个世界的一个核心。

  三这个数字在游戏里一次次出现。开头的三个梦、三个医者、小镇上的三大家族、三个孩子帮、童年的三个好友……整个游戏的叙事也是这种三角的发展,Thoughts的思维分部呈现出三角分布,再慢慢向中间集合。“三”是理解世界的关键。它要求我们抛弃掉日常的认知,用游戏给予的方式去理解这场瘟疫。这场被命名为Sand Plague的瘟疫一开始很抽象。它突然地爆发,夺走了很多人的生命。所有人却对这场瘟疫一无所知。在Day 3的结尾,这场瘟疫突然具象化,它如沙尘暴、如蝗虫般散布在空气中,只要接触到就会感染。感染者面色苍白犹如丧尸。久而久之,不止是人,水源被污染,连房子都在流血。

  Day 3晚上有一个线索,在酒吧和两个孩子帮领袖谈话。他们的争论中提到,“死亡”已经到来,和每一个远行归家的旅人一样,“死亡”必然会去寻找自己的“家”,所以他们要找出“where Death must feel at home”。然后和我约好在某个区域的一间房子见。我去到那间房子后,门被未知力量锁上,整间屋子弥漫着病***,墙体因受到感染发霉。我暴***在空气中,寻找火柴并把房间里每个蜡烛点亮,以驱散死亡。这一段的氛围表现力和游玩时的紧张感,在很多恐怖游戏里都找不到同级别的体验。最后我通过多次S/L成功驱散死亡,并且拯救了该区域。随后去见三个因我而重聚的童年玩伴。虽然一切只是暂时,但这种拯救人们打败瘟疫的使命感强烈地驱动着我继续玩这个游戏。尽管在游戏开头,“我”已经失败,瘟疫已经扩散,“我”乞求着重新来过,妄想改变命运……

  虽然一切都是那么神秘,但《瘟疫2》却带给我最强的角色扮演体验,我开始接受游戏里的思考方式,代入角色本身。当童年玩伴Lara Lavel说起我父亲几年前为了对抗瘟疫建立了一个隔离区,把很多人关进去,包括那些健康的。我对父亲的行为和我自己的行为同时产生了怀疑。我是否认同父亲的做法?如果给我权力我是否会用同样的方式阻止瘟疫扩散?因为父亲知道什么是The Line,这是他给我而我还没继承的遗产,这个遗产是权力也是责任。因为The Line,父亲可以对尸体开膛破肚取出器官,因为The Line,他可以让成千上万人自愿服从他的一切安排。

  与通过大量电影化CG叙事的游戏完全不同,《瘟疫2》的演出几乎不用CG,但同样地视听化。整个游戏的美术音效等都自成一体。如果我今年搞个个人的The Game of Year,毫无疑问“最喜欢叙事”“最喜欢音效”“最喜欢UI界面”“最喜欢美术设计”我都会颁给《瘟疫2》(因为是个人所以就不叫“最佳”了)。听听游戏里那些神秘的声音,那些寻找不到声源但又若隐若现的声音——工厂的轰隆声、蝗虫的嗡鸣声、牛的叫声、还有一些低沉的呻吟声。这些声音立体又迷幻。看看对话时人物脸上的光,每个角色都用一种特殊的打光方式呈现,Lara Ravel的平面柔光、Bad Grief的底侧硬光,每种光都在塑造人物。看看这文本的陈列方式,它让这么大的文本量读起来毫不枯燥……

  这确实是只适合一小部分人的游戏,它几乎永远不会获得商业的成功,不会获得主流媒体的认可。微软把这游戏放进了XGP让我非常意外(我是在Steam上买的),也让我对微软XGP的好感度提升一个层次。我很希望Ice-Pick Lodge工作室能存活下去,继续制作这种独特的游戏。也有说法《瘟疫2》之所以把第一作里的三主角简化为单主角是为了制作三部曲。如果是这样我非常非常期待。日后我入了Xbox就算有XGP我还是会另外购买一份《瘟疫2》。或许说起2019年的最佳游戏很少人会提起《瘟疫2》,但它毫无疑问是我2019年最佳。

  7.0.0补丁(Super Smash Bros. Ultimate Patch 7.0.0,Sora/Bandai Namco Studios/任天堂,NS)

  如果问我现在最喜欢什么游戏,我毫不犹豫会说大乱斗SP。我太爱大乱斗以至于单独拧出一个补丁来说。很矛盾的是,我现在这么喜爱大乱斗,打大乱斗的水平却相当之低。格斗游戏最大乐趣还是PvP,但我性格可能真不太适合PvP。每次上网打十把输七把就很没动力继续网战。我也很难从失败中总结经验。而且大乱斗的网也特别差,延迟严重,非常影响体验。我还是人机多。偏偏又十分喜欢研究大乱斗,颇有纸上谈兵的感觉。可单是这种纸上谈兵就能让我很爽。因为大乱斗就是那么多东西可研究。就算不PvP,我使用一个新角色并了解这角色的过程就特别好玩。什么都不打还可以去训练模式练习parry,我特喜欢parry那个手感。

  补丁7.0.0对我实际游玩影响可能没那么大,但有着不少重大改动。

  首先最大影响是带来了火纹风花雪月的贝老师。刚宣布贝老师是DLC5时,网上一片吐槽。的确,大乱斗里火纹人太多了。我个人对风花雪月无感,贝老师参战我没啥惊喜也没啥不满。后来刚更新我就试了一下贝老师。我个人挺满意这个DLC5。虽然是火纹人,但贝老师玩起来还是跟马尔斯***琪娜艾克库洛姆他们很不一样的(当然其实这几个我觉得玩起来都很不一样)。贝老师偏重型角色,有很强的伤害和击杀能力,但速度慢。对比起很多重型角,贝老师有很强的回场和脱节能力,出盾压盾安全,hurtbox也不大。加上刚出来时就有人开发出一个上B空N无限连,一时让人觉得太OP。后来发现很多对付贝老师的解法后,大赛上用的人就少了。贝老师的设计还蛮有意思,普B和空N、横B和横S还有空前空后、上B和上S还有空上、下B和下S还有空下分别都用的同一种武器。可以get到樱井的设计逻辑。每种武器的攻击也按照一定的逻辑,下B下S破盾功能,横B横S空前脱节打法等。整体设计执行很统一。

  然后是众望所归的削Joker和女神、BUFF希克。削女神空N应该是大家喜闻乐见的,现在空N击飞效果减弱,场外拦截没那么霸道了。下投击飞更远导致更难下投接空后。这样看算是大削。我自己也经常玩女神所以还是有点小郁闷。不过女神倒也BUFF了上T(虽然作用不大就是)。

  至于Joker,虽然我之前一直觉得不用削,但削了我也觉得没问题。而且削Joker的思路挺好,就是削亚森出场时间。不是单纯地减少时间,而是设计成亚森状态下被攻击亚森的时间就会减少。这点很棒。之前看比赛经常看到Joker亚森一出,对手就开始龟。新补丁反而鼓励对手对更具威胁的状态发动进攻。当然对顶级选手影响没那么大。世界第一MKleo在Joker削之前3-0输了给Marss拿亚军,削之后在Frostbite败者组一路碾压夺冠(被打进败者组那是另一回事)。

  BUFF希克是我觉得7.0.0补丁干得最好的事。希克这个角色的设计我超级喜欢(虽然我玩不来),典型高手角星球大战9剧情。有着全游戏最好的帧数和最丰富的连招手段。但因为伤害和击杀太弱一直就是中等tier。但就因为击杀太弱,这角色特别强调各种充满创意的击杀,鼓励场外追击。所以我觉得是设计非常好的角色。现在BUFF的思路也特别好,不是简单粗暴加伤害。最主要的BUFF是普B落地硬直减少和下S起手快,还有上B加击飞。这几个BUFF是直接增加希克连招思路的级别。现在多出不少普B落地作为起手和下S作为收手的连招。而且希克BUFF之后也立竿见影,世界第一希克VoiD最近几场比赛的排名都不错。我超喜欢看他用希克。

  其它一些BUFF对我影响大的就是塞尔达的BUFF,我也喜欢用塞尔达。现在击杀强了不少。另外的比如小林克和萨姆斯的BUFF我就没咋研究过了,据说小林克的BUFF也很重要。

  除开这次补丁,我最想要BUFF的角色是马尔斯。我现在还没确定主力,从林克到艾克***琪娜到塞尔达罗莎塔女神一圈回来,我还是更喜欢用马尔斯。马尔斯的设计思路是我最喜欢的。马尔斯的剑尖是最佳打击点,用剑尖打击伤害和击飞效果都更好。因此特别强调空间感。但这代马尔斯设计实现起来显然出问题了。如果单独一个马尔斯问题不是那么明显,但因为echo斗士***琪娜的存在,马尔斯就显得很不实用了。***琪娜所有参数动作都和马尔斯一样,但***琪娜没有最佳/次打击点(甜点/酸点),因此理论上***琪娜更稳定,马尔斯只要空间控制得好收益比***琪娜高。但连顶级选手也没几个会用马尔斯代替***琪娜,马尔斯太不稳定了。这代节奏比较快,控制空间更难了。而马尔斯的甜点也跟针头似的,小得可怜。***琪娜就直接成为马尔斯上位替代了。问题比较大的一点是,马尔斯甜点剑尖的hitbox这么小,效益也只比***琪娜的高一点点。我是非常希望能BUFF马尔斯。我的想法是BUFF剑尖的伤害和击飞,这是最简单粗暴的。但我更希望是能让马尔斯有特定百分比下稳定的击杀连。比如把马尔斯剑尖空N1稳定接横S的百分比区间拉大,单是这个就已经是很大BUFF了。还有就是某些百分比酸点打中可以接上其它攻击的甜点,比如空N1酸点接横T甜点,让其在很多百分比下稳定。

  还是想说说大乱斗本身。大乱斗这个游戏对我游戏观念、偏好、理解影响十分十分大。我最喜欢的是大乱斗的1v1无道具无大绝模式。就是比赛标准。我其实不太喜欢道具赛,对这作庞大的冒险模式甚至称得上讨厌。但这些都不重要,单一个1v1就足以成为我最喜欢的游戏了。我喜欢大乱斗也和“任天堂明星”没多大关系,在玩大乱斗前这些代表着任天堂辉煌历史的日本游戏标志性人物我压根不认识几个,反而是玩了大乱斗之后很想接触他们主场游戏。我就是单纯地觉得,这套以百分比和击飞制为核心构建的系统实在太牛逼太好玩了。没有“任天堂明星”大乱斗也还是经典。大乱斗之前我不认为我会对任何一款格斗游戏感兴趣。是大乱斗让我对格斗游戏产生极大兴趣。即使大乱斗与传统格斗相差甚远。

  是大乱斗让我理解了很多格斗游戏甚至是动作游戏的东西,帧数、前摇后摇、取消、确反、攻防投相克关系……这是我以前打游戏完全不会关注的东西。我前文说过我对游戏最感兴趣的方面是系统、机制。这也是受到大乱斗的影响。一个没有剧情、没有关卡设计的游戏(继续踢开冒险模式),是如何让我玩上两百多小时,甚至让我感觉两百多小时我只是入了个门(真要深入理解这游戏少说一千小时),正是因为这充满深度的系统。高以翔台湾综艺节目

  格斗游戏基本都很有深度,领我进门的却是大乱斗。正是因为大乱斗在有深度的同时,还有非常低的上手门槛。把大乱斗当作派对游戏玩没什么不可,它同样很欢乐很好玩。这也是为什么我不认为把游戏做得越难就是越牛逼。把游戏做“简单”同样很牛逼。我最推崇的就是“易上手,难精通”,这恰恰就是任天堂擅长的事。像横版马里奥那才几个键位啊,但高手和菜鸟的水平差那是N个层次的差距。能快速让人知道游戏的基础,再慢慢展现游戏那令人惊叹的深度,这也是大乱斗做的。是,很多时候上手性与深度的确两难全。但那是另外的讨论了,大乱斗在兼顾上手与深度方面我觉得已经是很难有第二家了。

  大乱斗SP完美吗?当然不,我自己都能说出不少问题,这些问题还是非常细节的问题,比如上面提到的马尔斯的甜点伤害。任何一个游戏只要玩了一百个小时以上,深入玩过的,不可能找不到问题。但挖得越深,发现的问题越细节,就越发感叹做游戏是多么难,把游戏做成这样又是多么了不起。

  我确实很在意别人怎么评价大乱斗,我前阵子还看了油管一个标题为“The Competitive Failings of Smash Ultimate”的视频。视频37分钟那么长,作者纵向对比历代大乱斗特别是上代。深入阐释他为什么觉得SP这代在竞技性上是失败的,其中提出不少非常有价值的观点,很多我甚至没到那个水平无法理解。关于***作方面的我不太认同,因为他是说这代与历代***作感觉差别太大,作为这代才入坑的我没感到太大问题,这更像老手因为太熟悉旧作难以适应新作。但其中有一点是说这代大乱斗很多空招太安全,导致整个游戏明面鼓励进攻实则偏龟。有不少顶级大乱斗选手比如Tweek、Leffen都表达过类似观点。我同样是未到那个层次去理解。但从我自己的游玩来看,任何一招都是有破绽的,都是可以被惩罚的,而安全压盾对空间把握的要求一点不简单。其它格斗游戏我理解也未到那么深,但我认识中,无论多鼓励进攻,防守依然是格斗游戏的关键。PvP本质还是少挨打多揍人。格斗游戏顶级大神Justin Wong还说过“要想惹怒对手就防守,防着防着他们就自己把脸贴上来挨打”。世界第一皮卡丘Esam也做了一个差不多长度的视频对“The Competitive Failings of Smash Ultimate”提出反对意见。其中一个主要观点就是原作者提到的每一点都是可以通过***作与练习解决的,而竞技者就是尽所能地达到游戏的极限,而不是做游戏不提供的东西。这里说的都不是这代竞技性的问题。

  Esam虽然批判视频原作者,但整个讨论氛围非常友好,各自表达观点。这样讨论游戏是多好啊。也让我觉得,很多时候一个游戏某些方面的优劣,很可能就因视角的不同导致结论不同。而这些深入讨论对游戏本身绝对是有益处的。大乱斗因为太特别,所以总是会被开除出格斗圈。也经常会在一些大乱斗底下的评论看到其他格斗游戏玩家看不上大乱斗,就因为大乱斗不搓招。这也是我反感逛论坛什么的,转而在豆瓣写文自嗨的原因。太多人习惯对自己不理解的游戏评头论足。而“理解”一款游戏,往往又要耗费相当多的时间。

  我没法保证再玩一两百个小时后,大乱斗SP还是我最喜欢的游戏。但,目前除了大乱斗,没第二个游戏让我觉得我能再玩上一两百个小时了。

  这两三个月接触的游戏很多,收获也挺大。

  今年过了三分之一我就已经有五个游戏预定了今年个人玩过游戏的十佳名额。《Baba is You》《血源》《空洞骑士》《集合啦,动物森友会》《瘟疫2》。或许到年末,我的“十佳”就不止十个游戏了。

  最近想先把《空洞骑士》通了,起码在续作《丝之歌》出来前通掉。如果《丝之歌》是比前作更好的作品那就太强了,我很期待《丝之歌》挤掉前作十佳位置。期待丝之歌有什么新系统。

  通了空洞后或许会接触一下奥日,XGP两作都有。基本毫无疑问我会喜欢的。

  最近还想玩的游戏有《毁灭战士:永恒》《十三机兵防卫圈》《最终幻想7重制版》。DOOM我是本来就挺期待,十三机兵偶然看了个介绍视频就引起兴趣。FF7Re我其实不感兴趣,但蒂法和爱丽丝真的好好看……

  今年还有《赛博朋克2077》和《最后生还者:第二章》这类超重量级作品。两作我都先观望。最后生还者第一部我买了一直没玩,2现在被大型剧透而且网上一片吐槽,这游戏剧情应该挺重要我尽量别被剧透。2077听上去也不对我口味,FPS、RPG、开放世界这三个词我都无感。但波兰蠢驴这么良心导致我想无脑支持。

  我预购了《异度神剑:决定版》,算是今年第二期待吧。我没玩过《异度神剑2》,而且可能玩不下去2。但1还是很想玩。

  我期待的确定在做但还没有任何发售信息的有旷野之息续作、Metroid Prime 4、《猎天使魔女3》和《真女神转生5》。另外还听闻会有3D马里奥移植到NS,有的话我也必买。

  虽然可能性不大,但我很想能在NS上玩到零系列,无论新作还是移植。我对这系列很感兴趣。

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